2013年2月1日金曜日

完全理解「3DMark 11」(下)〜設定オプションの詳細_7

。値が大きいほどボリュームテクスチャへ頻繁にアクセスするため負荷が高くなり,その分,正確なボリューム表現を行えるようになる。  最近の3Dゲームグラフィックスで流行しているポストプロセスエフェクトに,「スクリーンスペース?アンビエントオクルージョン(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)というものがある。  スクリーンスペースというのは「画面座標系」のことで,ugg 偽物,端的にいえば「ピクセルシェーダで行う画像処理的ポストプロセス」だ。  アンビエントオクルージョンは直訳すると「環境遮蔽」なのでイメージしにくいが,これも簡単にいえば「環境光を遮蔽している箇所を『陰』とする」処理系を言っている。ある意味,「『陰』表現に特化した疑似的な大局照明技術」とも言えるかもしれない。  実際の処理系としては「環境光(=間接光)があったとしても,光が当たらない」と“見込める”ところに,ピクセルシェーダを使った画像処理で陰影を塗っていく流れになる。  「光が当たらず『陰』となるはず」の見繕いは,レンダリング結果として残った深度バッファ(Zバッファ)を検査して「窪んでいるかどうか」を判定し,その結果に基づいて行う,Diablo 3 Gold。ある着目箇所に対して,「そこがどのくらい窪んでいるか」を判定するには,周辺にある複数点の奥行き情報を探査しなければならない。探査点が多ければ多いほど,判定の正確性は上がり,付加する陰色の品伽庀蛏悉工毪疃去啸氓榨·丐渭械膜膸诠爣欷圣ⅴ互工匾趣胜毪郡幔比唬摵嗓庀鄰辘烁撙胜搿?br />  というわけで,設定値として1?10が用意されたAmbient Occlusion Qualityは,事実上,この探査点の設定項目になっている。項目名が「Count」ではなく「Quality」なのは,設定値が探査点数とイコールでではないためだが,「ならいくつなのか」は明らかにされていない。  前編でも解説したように,3DMark 11の被写界深度表現は,「想定したフォーカスからズレている箇所を求め,そこにジオメトリシェーダを活用してポリゴンを生成し,六角形などのレンズの絞り形状に準じたボケ味を描き込む」という,先進のアプローチで実現されている。  ボケ味の描き込みにあたっては,そのボケ形状の大きさに応じて,解像度の異なる描き込み先バッファを選択する「マルチビューポート出力」が介入する設計だ
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